O que a ficção científica pode ajudar aos designers quando o assunto é interface, funcionalidade, otimização? As duas áreas estão ligadas já não é de hoje, e ambas trabalham com bastante frequência e ousadia em vários enredos. Mas desta vez, o caminho é inverso, pois veremos o que a ficção científica inspira ao design, tanto para o lado bom quanto para o ruim.
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Um dos principais focos do design ao analisar a ficção científica para suas inspirações é o design de interface, que busca tornar a interação do usuário a mais simples e eficiente possível. De acordo com o Wikipedia:
Um bom design de interface de usuário facilita a conclusão da tarefa manualmente sem chamar atenção desnecessária para si. O design gráfico pode ser utilizado para suportar sua usabilidade. O processo de design deve equilibrar funcionalidade técnica e elementos visuais (e.g., modelo mental) para criar um sistema que não é apenas operacional, mas também útil e adaptável para alterar as necessidades do usuário.
Tom Cruise em Minority Report. Falta total de ergonomia. |
Trocando em miúdos, o usuário precisa ter uma experiência simples e qualitativa, sem desvios pelo caminho, funcional e que seja também agradável, levando o usuário a adotar aquele sistema, computador, gadget, ou qual seja a operação que ele utilizará. Vemos o design de interface o tempo todo ao acessar o celular e saber como e onde encontrar as coisas, ou ao acessar o computador. Temos exemplos de bons e maus designs de interface.
Mas nem sempre a ficção científica aponta para esta direção simples para a experiência do usuário. Se pegarmos Minority Report (inspirando no conto homônimo de Philip K. Dick) como exemplo, veremos Tom Cruise o tempo todo com os braços levantados operando o sistema pré-crime. As pessoas, em geral, não conseguem manter seus braços levantados no nível e acima do nível do coração por longos períodos de tempo sem descanso. Ou ele usa um apoio ou descansa periodicamente, coisa que foi omitida no filme.
Outro exemplo de total falta de ergonomia é o console da ponte da Enterprise em Jornada nas Estrelas, Nova Geração. Sempre me perguntei como que o Worf não se cansava após horas trabalhando naquele console. Em nenhum momento você vê uma cadeira para ele. Por mais resistente que um Klingon seja, humanos também se utilizam daquele console. Se a interface for desconfortável, isso certamente atrapalhará as funções daquele usuário e ele não trabalhará o quanto pode.
Vai se cansar, Sr. Worf. |
Mas nem tudo é exemplo ruim. O Vingador do Futuro (original) fez a previsão do Kinect para Xbox. Quem não se lembra de Sharon Stone aprendendo os movimentos principais do tênis na sala do apartamento com um holograma? Podemos não ter (ainda) o holograma para auxiliar no jogo, mas certamente utilizar um sistema ou dispositivo com as mãos é algo que a ficção científica vem com frequência mostrando. E o Kinect é um dos queridinhos dos nerds de The Big Bang Theory e acredito que de muitos nerds da realidade também.
O avô do Kinect. |
Um dos queridinhos dos designers é o Charles Chaplin de metal, Wall-E. O robôzinho cuja função era limpar o entulho das atividades humanas é bem adaptado às condições adversas do ambiente. Ele pode ficar compacto para ser armazenado facilmente. Suas rodas são funcionais, passando por obstáculos com eficiência. Sua simplicidade no arranjo - rodas, um corpo em forma de caixa para a compactação do lixo e os olhos expressivos - são tudo o que o robô precisa para cativar as multidões como cativou. Impossível não fazer comparações dele com o Curiosity.
Charles Chaplin de metal. |
É possível até que este post tenha uma segunda parte, pois são tantos os exemplos que alongar demais este seria prejudicial para o usuário, em ficar tanto tempo na frente da tela. Mas acho que o apresentado acima já dá uma boa ideia do quanto o design pode se inspirar nas obras de ficção científica.
E você, o que achou? Lembrou de algo mais? Comente, por favor. Até mais!
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